Как можно обеспечить синхронизацию положений объектов в многопользовательской игре, используя Mirror Unity?

Как можно настроить передачу данных о местоположении всех игроков в онлайн игре, разработанной с использованием Mirror и Unity? В моем коде присутствует Network Manager, KCP Transport, а также префабы игроков с добавленными Network Identity и Network Transform (Unreliable). Однако, в процессе сборки игры, данные о положении клиентов не передаются другим игрокам. Ниже представлен фрагмент кода для управления движением.
  • 15 января 2024 г. 14:08
Ответы на вопрос 2
В Mirror для Unity, синхронизация положения игроков между клиентами и сервером осуществляется с помощью компонента `NetworkTransform`, который вы уже добавили на префабы игроков. Однако, важно убедиться, что все настроено правильно. Ниже приведены некоторые шаги, которые помогут настроить синхронизацию:

1. **Наличие Network Identity**: Убедитесь, что на префабах игроков находится компонент `NetworkIdentity` и для него включена опция `Local Player Authority` (если вы используете Mirror версии ниже 26.2.2) или `Authority` (если используете Mirror 26.2.2 и выше). Это говорит Mirror о том, что управление объектом должно быть на стороне клиента, который инициирует его.

2. **Правильная настройка Network Transform**: Компонент `NetworkTransform` должен быть настроен так, чтобы он отправлял обновления положения другим клиентам. Убедитесь, что установлены корректные настройки интерполяции и синхронизации (например, `Sync Mode` может быть установлен в `SyncTransform`).

3. **Управление движением игрока**: Управляющий скрипт игрока должен передавать команды движение на сервер с помощью вызова `Command` в скрипте, который наследуется от `NetworkBehaviour`. Примерно так:

   ```csharp
   [Command]
   void CmdMove(Vector3 newPosition)
   {
       // Валидация позиции, если требуется
       transform.position = newPosition;
   }
   ```

   Эта функция затем вызывается на клиенте, чтобы передать команду серверу.

4. **Проверка прав доступа**: Перед тем, как клиент пытается переместить своего игрока, нужно проверить, что у этого клиента есть право управления объектом. Это делается при помощи проверки `isLocalPlayer` для компонента `NetworkBehaviour` на объекте.

5. **Убедитесь, что сцена и Network Manager правильно настроены**: `NetworkManager` должен быть настроен для соединения с сервером и создания игроков. Поле `playerPrefab` должно быть установлено в префаб игрока с `NetworkIdentity`.

6. **Корректная настройка отправки и приема данных**: Убедитесь, что `KCP Transport` (или ваш транспорт) настроен на использование корректных портов и прочих настроек для коммуникации между клиентом и сервером.

Также важно учитывать:

- Все сетевые действия (создание объектов, управление ими) должны происходить через сетевые команды (`[Command]`, `[ClientRpc]`, `[TargetRpc]`).
- Игровая логика, зависящая от взаимодействия с сетью, должна учитывать задержку и возможную потерю пакетов.
- Если использовать `[SyncVar]`, данные будут автоматически синхронизированы между сервером и клиентами.

Если вам требуется помощь с конкретным кодом скрипта или более детальная помощь, пожалуйста, пришлите фрагменты кода, где вы управляете движением игрока и работаете с `NetworkTransform`, чтобы я мог предоставить более точные указания.
исходя из того что вы говорите возможно в network transform => sync settings => sync direction  у вас стоит server to client поменяйте его на client to server и все должно заработать
Похожие вопросы