Основная проблема, почему область не отображается на экране в OpenGL, может заключаться в нескольких вещах. Давайте перечислим основные причины и способы их решения:
1. **Неправильные координаты вершин**: Убедитесь, что координаты вершин заданы корректно и что область (или параллелепипед) находятся в поле зрения камеры.
2. **Неправильная матрица проекции**: Если матрица проекции настроена неверно, объекты могут располагаться за пределами видимости. Убедитесь, что настройки области видимости (fov, aspect ratio, near и far plane) корректны.
3. **Некорректная матрица вида (View Matrix)**: Если камера настроена неверно, она может "смотреть" не туда, где находятся объекты. Настройте положение камеры, направление взгляда и направление вверх так, чтобы объекты были в поле зрения.
4. **Отсутствие шейдеров или ошибки в шейдерах**: Наличие корректно написанных и скомпилированных вершинных и фрагментных шейдеров обязательно. Убедитесь, что в шейдерах нет ошибок и они правильно загружены и применены.
5. **Задние грани отбрасываются**: Функция отсечения задних граней (back-face culling) может привести к тому, что объекты не отображаются, если они повернуты неправильной стороной. Отключите эту функцию или убедитесь, что задаете вершины в правильном порядке (по часовой стрелке или против, в зависимости от установок).
6. **Глубина и тест глубины**: Если тест глубины настроен неверно или буфер глубины не очищается, это может привести к некорректному отображению сцены. Убедитесь, что перед рендерингом производится очистка буфера глубины:
```cpp
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
```
7. **Режим прозрачности/смешивания**: Если включен режим смешивания цветов, неправильные настройки могут привести к неожиданным результатам. Убедитесь, что он настроен корректно или временно отключен для устранения ошибки.
Чтобы настроить OpenGL для корректного отображения, вам потребуется:
- **Установить матрицу проекции** (Projection Matrix), которая может быть перспективной или ортографической, используя функции like `gluPerspective` или `glOrtho`, если вы пользуетесь устаревшей версией OpenGL, или настраивая соответствующую матрицу в шейдерах, если используете современный OpenGL (>= 3.0).
- **Создать матрицу вида** (View Matrix), которая представляет камеру в сцене. В современном OpenGL это делается с помощью функций из библиотеки glm или аналогичными расчетами для получения матрицы LookAt.
- **Трансформировать объекты сцены**, манипулируя матрицей модели (Model Matrix), чтобы разместить