Как настроить коллизию в локации?

Как я могу обеспечить корректную коллизию для высокополигональной локации в формате glb в моем проекте? Я пробовал использовать CollisionShape3D и StaticBody3D, но столкнулся с проблемами при работе с MeshInstance3D и .tscn файлами.
  • 14 января 2024 г. 8:18
Ответы на вопрос 1
Настройка коллизии для локации с высокополигональной моделью может быть довольно требовательной к ресурсам задачей. Однако, вам доступно несколько техник для решения этой проблемы, особенно если вы используете такие программы, как Godot Engine для 3D-разработки. Вот несколько шагов, которые вы можете следовать:

1. Упрощение коллизионной модели:
   Создайте упрощенную версию вашей модели, которая будет использоваться исключительно для коллизий. Это уменьшит количество полигонов, делая обработку коллизий более производительной.

2. Использование примитивов:
   В случае, если упрощение модели все еще слишком требовательно к ресурсам, вы можете использовать примитивные формы (кубы, сферы, цилиндры), чтобы приблизительно соответствовать форме вашей 3D-модели.

3. Разбиение на сектора (Grid-Based или Chunk-Based):
   Вашу модель можно разделить на меньшие сектора (или "чанки"), и коллизии можно установить для каждого из них отдельно, что позволит снизить нагрузку при обработке коллизий.

4. Импорт коллизий:
   Используйте программу 3D-моделирования (например, Blender) для создания упрощенной коллизионной сетки прямо внутри вашей 3D-модели. Затем экспортируйте модель в формате, который поддерживается вашим игровым движком (например, .dae для Godot). Убедитесь, что при импорте модели в Godot включена опция генерации коллизионных форм.

5. Использование конвейера импорта ресурсов:
   В Godot Engine вы можете настроить игровой движок на автоматическое создание коллизионных данных при импорте вашей модели. Для этого можно отметить модели или их части специальными именами, чтобы Godot автоматически создавал для них StaticBody и CollisionShape при импорте.

6. Скрипты для генерации коллизий:
   Можно написать скрипты, которые автоматически генерируют коллизионные формы в зависимости от сложности модели. Такие скрипты могут создавать, например, сетку коллизий на основе реальных данных о полигонах модели.

Пример создания простой коллизионной формы в Godot Engine:

```gdscript
# Пример создания коллизии в Godot с помощью скрипта
extends Spatial

func _ready():
    var mesh_instance = MeshInstance.new()
    mesh_instance.mesh = preload("res://path_to_your_high_poly_model.glb")

    var static_body = StaticBody.new()
    static_body.add_child(mesh_instance)

    var collision_shape = CollisionShape.new()
    var shape = ConcavePolygonShape.new()
    shape.data = mesh_instance.mesh.create_trimesh_shape()
    collision_shape.shape = shape

    static_body.add_child(collision_shape)
    add_child(static_body)
```

Обратите внимание, что использование `ConcavePolygonShape` (или `TrimeshShape` в некоторых случаях) может быть подходящим для статических объектов, таких как ландшафт или архитектура, но имеет большую вычислительную сто
Похожие вопросы