Какой способ реализации стрельбы пулей является более эффективным с точки зрения оптимизации?

What is the preferred approach between using `GetComponent` for accessing the `Rigidbody` component and applying force in the `Start` method versus directly manipulating the `transform.position` in the `Update` method, considering the complexities associated with `GetComponent` and physics usage as well as the performance impact of the `Update` method?
  • 13 января 2024 г. 18:18
Ответы на вопрос 2
В контексте Unity, эффективность реализации стрельбы зависит от того, какой тип поведения вы хотите достичь и каковы ваши приоритеты в плане производительности и физического реализма.

Использование `Rigidbody` и `GetComponent`:
Применение силы к компоненту `Rigidbody` в методе `Start` обычно предпочтительнее для симуляции реальной физики, поскольку Unity's physics engine занимается всей тяжелой работой, включая обработку коллизий, инерцию, трение и другие физические силы. Когда вы используете `GetComponent<Rigidbody>()` для получения доступа к Rigidbody, вы должны иметь в виду, что это довольно дорогая операция, если выполняется каждый кадр. Однако, если вы получаете компонент однократно в `Start` или `Awake` и сохраняете его в переменной для последующего использования, это не будет иметь значительного негативного влияния на производительность.

```csharp
private Rigidbody rb;

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
    rb.AddForce(transform.forward * forceAmount, ForceMode.Impulse);
}
```

Изменение `transform.position`:
Напрямую изменяя `transform.position` в методе `Update`, вы создаете более простую и контролируемую систему стрельбы, которая не учитывает физические силы. Это может быть более производительным, так как вы избегаете накладных расходов, связанных с физическим движком, но это также означает, что коллизии и другие физические взаимодействия должны обрабатываться вручную. В некоторых случаях, таких как стрельба с высокой скоростью или когда реализм физики не имеет значения (например, в аркадных играх), это может быть подходящим выбором.

```csharp
void Update()
{
    transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}
```

В целом, если ваша игра полагается на точную физическую симуляцию и реалистичное взаимодействие, использование `Rigidbody` и применение силы является предпочтительным подходом. Для более простых или менее реалистичных ситуаций, где производительность является ключевым фактором, манипулирование `transform.position` может быть вполне уместным. Учитывайте также возможные проблемы с производительностью при использовании `GetComponent` каждый кадр и по возможности кешируйте компоненты для последующего использования.
В префабе пули в компоненте rigidbody задать скорость в инспекторе и "заморозить" вращение. Можено ещё заморозить другие направления и поменять коллайдер на куб.
Похожие вопросы