Для учета времени большого количества объектов в игре-симуляторе и обновления внешнего вида продуктов в зависимости от их срока годности, можно использовать следующие методы и подходы для оптимизации памяти и вычислительных ресурсов:
1. **Общий таймер и дельта времени:**
Создайте централизованный таймер, который отмеряет время в игре (например, игровые дни или часы). Для каждого объекта зарегистрируйте только начальное время и срок годности. Затем используйте этот таймер для расчета прошедшего времени и обновления состояния объектов на основе этого времени.
2. **Батч-обновление:**
Вместо обновления каждого объекта по его индивидуальному таймеру, обновляйте группы объектов в определенные моменты времени (например, каждые игровые утро, день и ночь). Это уменьшит количество обновлений на каждом кадре и снизит нагрузку на процессор.
3. **Использование событий:**
Создайте систему событий, где объекты подписываются на событие, которое будет срабатывать при истечении их срока годности. По срабатыванию события, модель продукта обновляется или удаляется.
4. **Ленивое обновление:**
Обновляйте визуальное состояние объекта только тогда, когда он становится видим для игрока. Если объект вне поля зрения, отсрочите его обновление до тех пор, пока он снова не окажется в поле зрения.
5. **Система ключ-значение для сроков годности:**
Вместо хранения отдельного срока годности для каждого объекта, можно использовать словарь, где ключом является срок годности, а значением — список объектов с этим сроком годности. Таким образом, можно обновлять сразу группу объектов с одинаковым сроком годности.
6. **Оптимизация памяти через пул объектов:**
Используйте паттерн "пул объектов" для управления моделями продуктов. Предзагрузите модели продуктов на разные сроки годности и переиспользуйте их, чтобы избежать излишних выделений памяти и высвобождения её во время работы приложения.
7. **Прокси-модели:**
Реализуйте механизм "прокси-модели", где визуальные состояния объекта загружены лениво. До тех пор, пока продукт не созрел до следующего состояния или не истек его срок годности, используйте простую плейсхолдер-модель.
8. **Данные на уровне класса:**
Если модели меняются согласно общему правилу, храните информацию о возможных состояниях продукта (и соответствующие модели) на уровне класса, а не индивидуально для каждого объекта.
9. **Пакетные обновления на GPU:**
Для визуальных изменений, которые можно выполнить на уровне шейдеров, используйте GPU для пакетных об