Как организовать учет времени для большого количества объектов?

Как реализовать смену внешнего вида продуктов в игре-симуляторе мусорщика в зависимости от их срока годности, учитывая, что у объектов одновременно может быть много различных сроков годности и их модельки должны меняться со временем? Каким образом можно эффективно организовать подсчет времени для смены моделей в такой ситуации без значительного увеличения потребления памяти?
  • 13 января 2024 г. 8:57
Ответы на вопрос 2
Для учета времени большого количества объектов в игре-симуляторе и обновления внешнего вида продуктов в зависимости от их срока годности, можно использовать следующие методы и подходы для оптимизации памяти и вычислительных ресурсов:

1. **Общий таймер и дельта времени:**
    Создайте централизованный таймер, который отмеряет время в игре (например, игровые дни или часы). Для каждого объекта зарегистрируйте только начальное время и срок годности. Затем используйте этот таймер для расчета прошедшего времени и обновления состояния объектов на основе этого времени.

2. **Батч-обновление:**
    Вместо обновления каждого объекта по его индивидуальному таймеру, обновляйте группы объектов в определенные моменты времени (например, каждые игровые утро, день и ночь). Это уменьшит количество обновлений на каждом кадре и снизит нагрузку на процессор.

3. **Использование событий:**
    Создайте систему событий, где объекты подписываются на событие, которое будет срабатывать при истечении их срока годности. По срабатыванию события, модель продукта обновляется или удаляется.

4. **Ленивое обновление:**
    Обновляйте визуальное состояние объекта только тогда, когда он становится видим для игрока. Если объект вне поля зрения, отсрочите его обновление до тех пор, пока он снова не окажется в поле зрения.

5. **Система ключ-значение для сроков годности:**
    Вместо хранения отдельного срока годности для каждого объекта, можно использовать словарь, где ключом является срок годности, а значением — список объектов с этим сроком годности. Таким образом, можно обновлять сразу группу объектов с одинаковым сроком годности.

6. **Оптимизация памяти через пул объектов:**
    Используйте паттерн "пул объектов" для управления моделями продуктов. Предзагрузите модели продуктов на разные сроки годности и переиспользуйте их, чтобы избежать излишних выделений памяти и высвобождения её во время работы приложения.

7. **Прокси-модели:**
    Реализуйте механизм "прокси-модели", где визуальные состояния объекта загружены лениво. До тех пор, пока продукт не созрел до следующего состояния или не истек его срок годности, используйте простую плейсхолдер-модель.

8. **Данные на уровне класса:**
    Если модели меняются согласно общему правилу, храните информацию о возможных состояниях продукта (и соответствующие модели) на уровне класса, а не индивидуально для каждого объекта.

9. **Пакетные обновления на GPU:**
    Для визуальных изменений, которые можно выполнить на уровне шейдеров, используйте GPU для пакетных об
Пусть у каждого объекта будет свой штамп времени - когда он протухает. 
В Update() проверяешь текущее время и время протухания - если превышено (и при этом предыдущее состояние не протухло), то меняешь вид/представление.
Этакая машина состояний

P.S. я не unity разраб., возможно во фреймворке уже есть готовые решения для такого
Похожие вопросы