Какой тип лучше всего подходит для создания листа в Unity для конкретной ситуации?

Какой способ более эффективен для реализации механики создания и выполнения сценариев в игре: хранить код блоков в виде классов в списке и выполнять их исходя из этого, или использовать просто айди блоков для их идентификации и выполнения? На что стоит обратить внимание, при выборе между этими двумя подходами, и есть ли другие, более эффективные способы реализации данной функциональности?
  • 11 января 2024 г. 15:38
Ответы на вопрос 2
Подход к реализации механики создания и выполнения сценариев в игре зависит от конкретной ситуации и требований к системе. Оба описанных вами подхода имеют свои преимущества и недостатки. Давайте разберем их поподробнее.

### Использование классов для блоков сценариев

**Преимущества:**
1. **Непосредственная работа с объектами:** Вы можете определить классы для различных типов блоков и управлять ими напрямую, что позволяет воспользоваться всей мощью объектно-ориентированного программирования, включая наследование, полиморфизм, инкапсуляцию и т.д.
2. **Гибкость:** Ваши блоки могут хранить состояние и предоставлять разнообразную функциональность через методы.
3. **Читаемость и поддержка:** Явное определение блоков как классов делает код более читаемым и облегчает его поддержку.

**Недостатки:**
1. **Ресурсоемкость:** Создание большого числа объектов может быть ресурсоемким, особенно если блоки создаются и уничтожаются часто или сценарии большие.
2. **Сложность сериализации:** Объекты классов могут быть сложнее сериализовать и сохранять/загружать.

### Использование айди для идентификации блоков

**Преимущества:**
1. **Производительность и масштабируемость:** Использование простых идентификаторов (например, целых чисел, строк, или enum) может быть более эффективным, особенно когда речь идет о большом числе элементов.
2. **Простота сериализации:** Айди легче сериализовать и работать с ними при сохранении/загрузке игры.

**Недостатки:**
1. **Дополнительная абстракция:** Работая только с идентификаторами, вы теряете преимущества объектно-ориентированного подхода. Вам нужно будет создать дополнительный слой, который будет связывать айди и их поведение.
2. **Сложность управления состоянием:** Хранение состояния блоков может потребовать отдельной системы управления состоянием, которая может быть слишком обобщенной или сложной.

**На что стоит обратить внимание при выборе:**

- **Комплексность сценариев:** Если ваши сценарии требуют сложного взаимодействия и состояния, возможно, подход с классами окажется более подходящим.
- **Частота изменений:** Если блоки должны регулярно обновляться или изменяться, подход с классами может упростить этот процесс.
- **Производительность:** Для игр с большим количеством блоков или сценариев айди могут быть предпочтительнее.
- **Сохранение/загрузка:** Если необходима сложная система сохранения/загрузки, простая сериализация айди может упростить реализацию.

### Другие подходы:

1. **Скриптовые языки или
Заносить ОБЪЕКТЫ. 
Разница будет в производительности - если хранить только id, то придется еще и искать нужный объект дополнительно. Все равно хранятся не объекты, а ссылки на них - разницы с числом почти никакой

P.S. в данном контексте, правильно говорить "объект", а не "класс"
Похожие вопросы