Как можно использовать проецирующую матрицу для определения координат тени?

Каковы формулы для вычисления координат тени на экране, используя данную проецирующую матрицу, учитывая, что у нас есть точка Q (источник света), плоскость с координатами и экран?
Изображение к вопросу
Изображение к вопросу
  • 7 января 2024 г. 15:28
Ответы на вопрос 1
Проецирующая матрица используется для преобразования точек из одного пространства в другое, например, из трёхмерного пространства в двумерное, что и является сутью проецирования тени на экран. Это преобразование может быть выполнено с помощью линейной алгебры и матричных операций.

Для определения координат тени с использованием проецирующей матрицы, необходимо воспользоваться следующим алгоритмом:

1. Определить вектор направления от источника света к точке объекта (Q - P).

2. Найти точку пересечения данного вектора с плоскостью (назовём её S), где будет находиться "тень" точки.

3. Использовать проецирующую матрицу для преобразования координат точки S в координаты на экране.

Формулы для вычисления будут зависеть от определенных параметров: источника света, плоскости и системы координат, в которой определены все эти элементы. Для трёхмерного пространства в общем случае работа будет выглядеть так:

Например, плоскость определяется уравнением Ax + By + Cz + D = 0, где (A, B, C) - вектор нормали плоскости, а D - расстояние от начала координат до плоскости по вектору нормали.

Если у нас есть точка на объекте P с координатами (Px, Py, Pz) и точка-источник света Q с координатами (Qx, Qy, Qz), вектор направления от источника света к точке P будет иметь координаты (Px-Qx, Py-Qy, Pz-Qz).

Для нахождения точки пересечения S можно решить систему уравнений, сочетая параметрическое представление прямой с уравнением плоскости:

S = Q + t(P - Q)

где t - параметр, который нам нужно найти. Подставляя S в уравнение плоскости, мы можем решить его для t, а затем находим координаты точки S.

После того, как мы нашли координаты S в трёхмерном пространстве, мы можем преобразовать их в координаты экрана, используя проецирующую матрицу M:

S_screen = M * S

Координаты S_screen будут содержать координаты тени на экране, где M - это матрица, преобразующая координаты из одного пространства в другое.

Так как процесс проецирования обычно включает в себя переход от трёхмерного пространства к двумерному, чаще всего после умножения на матрицу мы получаем четырёхмерные векторы (из пространства с однородными координатами). Координаты точки на экране мы можем получить, выполнив перспективное деление, то есть разделив x и y на w:

x_screen = S_screen.x / S_screen.w
y_screen = S_screen.y / S_screen.w

Эти x_screen и y_screen будут координатами тени на экране.

В реальных компьютерных графиках и игровых движках весь процесс может быть более сложным и включать использование нескольких матриц преобразов
Похожие вопросы