Для реализации проекции трехмерной точки на двумерную поверхность экрана с использованием библиотеки OpenGL и GLUT без использования встроенных функций проекции, можно вручную определить матрицу проекции и применить ее к координатам 3D-точки.
Вот пример кода на языке C для проецирования трехмерной точки на двумерную поверхность экрана с использованием перспективной проекции вручную:
```c
#include <GL/glut.h>
int winWidth = 800;
int winHeight = 600;
struct Point3D {
float x;
float y;
float z;
};
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, winWidth, 0.0, winHeight, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// 3D точка для проецирования
struct Point3D point3D = {50, 50, 100};
// Координаты проекции на 2D-плоскость экрана
float x2D = (point3D.x / point3D.z) * winWidth;
float y2D = (point3D.y / point3D.z) * winHeight;
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(x2D, y2D);
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
glutCreateWindow("Manual Projection");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
Для выполнения проецирования с учетом перспективы можно изменить матрицу проекции и применить ее вручную к координатам 3D-точки.
Вот пример кода на языке C для реализации проецирования с учетом перспективы вручную:
```c
#include <GL/glut.h>
int winWidth = 800;
int winHeight = 600;
struct Point3D {
float x;
float y;
float z;
};
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-winWidth/2, winWidth/2, -winHeight/2, winHeight/2, 100, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// 3D точка для проецирования
struct Point3D point3D = {50, 50, -200};
// Применение матрицы проекции вручную
float x2D = (point3D.x / -point3D.z) * winWidth/2 + winWidth/2;
float y2D = (point3D.y / -point3D.z) * winHeight/2 + winHeight/2;
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(x2D, y2D);
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
glutCreateWindow("Manual Perspective Projection");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
В этом примере мы изменили функцию init(), чтобы использовать функцию glFrustum() для установки перспективной матрицы проекции. Затем в функции display() мы применили мат