Возможно ли создать сетевую игру, в которой все персонажи и техника будут из полигонов, а здания будут воксельными с возможностью разрушения? Какие сложности могут возникнуть при решении этой задачи, и могут ли они быть преодолены с помощью облачного гейминга?
Да, можно использовать и воксельную, и полигональную графику в одной игре. Возможность создать сетевую игру, в которой персонажи и техника будет из полигонов, а здания будут воксельными с разрушаемостью, зависит от возможностей выбранного игрового движка или разработочной среды. Сложности могут возникнуть при совмещении двух разных типов графики. Одна из них заключается в том, что разные типы графики требуют разных методов отрисовки и оптимизации. Воксельная графика, представленная трехмерной сеткой, требует больше вычислительных ресурсов для отображения и обработки, чем полигональная графика, состоящая из множества маленьких треугольников. Другая сложность состоит в интеграции разрушаемости зданий с полигонами и сеткой вокселей. Разрушаемость воксельных объектов может потребовать особой физической модели или системы разрушения, что может быть сложно реализовать и синхронизировать в многопользовательской сетевой игре. Относительно облачного гейминга, он может помочь снизить нагрузку на локальный компьютер пользователя путем осуществления графических вычислений на удаленных серверах. Однако, облачный гейминг не решит проблему интеграции двух разных типов графики или создания сложной физической модели для разрушаемости зданий. Эти сложности по-прежнему останутся и должны быть решены разработчиками игры.
Конечно возможна, мало того разрушаемые здания были реализованы порядка 15 лет назад (red faction: guerilla) и да это не воксельная графика!
Воксельная графика это значительное усложнение разработки уровней с одной стороны и с другой упрощение разработки кода (перекладывает проблемы на железо пользователя) и все затраты пойдут на оптимизацию и ограничения, чтобы получившийся монстр в принципе работал.
Облачный гейминг это сравнительно новая технология (речь не о ее существовании а о том что она стала возможна благодаря высокой пропускной способности интернета в целом) и по факту это возможность перенести проблемы железа на сторону дистрибьютора игры, в каком то смысле это неплохой шаг но к сожалению скорость света (и задержки у провайдеров) вносит свои коррективы и разместить все сервера в одном удобном месте не получится, их нужно тянуть поближе к клиентам, а это очень дорого.
p.s. реализовать правильное разрушение в сетевой игре можно но опять все споткнется об оптимизацию и работу с нетиповым железом пользователей... в попытке оптимизировать нагрузку потеряется точность вычислений и результат расчета будет расходиться на машинах с разным железом (особенно если речь идет о разных вендорах intel/amd/nvidia)