Как изменить метод рывка у игрока, чтобы избежать возникновения бесконечного цикла и при этом обеспечить плавное смещение игрока?
Для создания плавного ускорения движения персонажа можно использовать алгоритмы интерполяции, такие как линейная или квадратичная интерполяция. Вот пример, как можно реализовать плавное ускорение движения персонажа с использованием линейной интерполяции: 1. Определите стартовую и конечную позиции игрока. 2. Установите желаемую скорость ускорения и максимальную скорость. 3. Вычислите расстояние между стартовой и конечной позициями. 4. Разделите расстояние на максимальную скорость, чтобы определить время, необходимое для достижения конечной позиции, если скорость ускорения была постоянной. 5. Используйте таймер или цикл для обновления позиции игрока с каждым шагом. 6. В каждом обновлении уменьшайте текущее расстояние до конечной позиции на основе прошедшего времени и желаемой скорости ускорения. 7. В каждом обновлении перемещайте игрока на расстояние, вычисленное с использованием линейной интерполяции между стартовой и конечной позициями, учитывая текущую позицию и оставшуюся дистанцию. 8. Повторяйте шаги 6 и 7 до тех пор, пока не достигнете конечной позиции. Для избежания бесконечного цикла и обеспечения плавного смещения игрока, можно использовать условное выражение для проверки достижения конечной позиции: 1. Проверьте, достиг ли игрок конечной позиции. Если игрок достиг конечной позиции, остановите процесс обновления позиции и смещения. 2. Если игрок не достиг конечной позиции, продолжайте выполнять шаги 6 и 7 для обновления позиции и смещения до тех пор, пока цель не будет достигнута. Это позволит избежать бесконечных циклов и обеспечит плавное смещение игрока к конечной позиции.
Посмотрите внимательно на содержимое цикла. Там условие выхода из цикла привязано к счетчику, а счетчик увеличивается только при некотором условии. Другими словами, если случилось так, что это условие неверно и вы в цикле, то счетчик не будет меняться и проверка условия будет молотить вечно, ведь ничего не меняется. Так получается бесконечный цикл.
Вообще такие вещи лучше описывать параметрически. То есть можно описать функцию, которая возвращает координату абсолютную от времени.
Обычно это делается так. Описывается класс, потомки от которого будут описывать характер движения. Паттерн называется "Стратегия".
У персонажа есть состояние, например "равномерная ходьба". Это состояние определяет стратегию движения. То есть когда началась равномерная ходьба, создаётся инстанс этой стратегии, который запоминает время начала ходьбы, начальные координаты и определяет скорость. У стратегии движения есть метод, который возвращает координату от абсолютного времени. Под капотом из этого времени вычитается время начала движения, а потом по простой линейной формуле можно вычислить координату персонажа на любое заданное время. Как только состояние персонажа сменяется на "Рывок", создаётся новый инстанс новой стратегии под названием "Рывок". Она определяет внутри другую функцию вычисления координаты от времени. Скорость тоже может быть задана функцией внутри реализации стратегии.
Такой подход позволит гибко менять динамику игры, настраивать ее в широких пределах, добавлять новые фишки, и при этом код не будет засоряться кучей нечитабельной логики с +\- единицами, будет меньше ошибок.