Как правильно выполнить трюк "кайот-джамп"?

Как я могу реализовать в игре задержку при выполнении прыжка игроком, когда он выходит за пределы блока или земли? Я хочу, чтобы игрок имел возможность совершить прыжок даже если он слегка опоздал после того, как оказался в воздухе. Мне нужно сделать так, что если игрок начинает падать с платформы, он все равно мог прыгнуть в течение 0.2-0.3 секунд. Но если игрок уже прыгнул и оторвался от земли, то двойной прыжок не должен быть разрешен. Как лучше и проще реализовать эту механику в игре? Я пытался использовать корутины, но не смог определить правильную последовательность их использования. Вот код, который я попытался использовать.
  • 3 декабря 2023 г. 14:29
Ответы на вопрос 2
Вам понадобится установить таймер, который начнет отсчет при отрыве персонажа от земли, и позволяет ему прыгать, если таймер еще не истек. Это может быть реализовано с помощью корутин, как вы уже упомянули.

Вот идея общей реализации на C# для движка Unity, которая может помочь:

```csharp
private bool canJump = true;
private bool isGrounded = true;
private float coyoteTime = 0.2f;

void Update()
{
    if (GroundCheck())
    {
        isGrounded = true;
        canJump = true;
    }
    else if (isGrounded)
    {
        isGrounded = false;
        StartCoroutine(CoyoteJumpTimer());
    }

    if (Input.GetButtonDown("Jump") && canJump)
    {
        Jump();
    }
}

bool GroundCheck()
{
    // Здесь ваш код для проверки нахождения на земле
}

void Jump()
{
    // Здесь ваш код для прыжка
    canJump = false;
}

IEnumerator CoyoteJumpTimer()
{
    yield return new WaitForSeconds(coyoteTime);
    if (!isGrounded)
        canJump = false;
}
```
В этом коде, когда игрок отрывается от земли, начинается корутина CoyoteJumpTimer. Если в течение этого времени игрок нажимает кнопку прыжка, персонаж прыгает, иначе, если время в воздухе превышает установленное значение, прыжок блокируется.

Учтите, что этот код зависит от того, как вы реализуете GroundCheck() и Jump(), что может варьироваться в зависимости от механики вашей игры.
Учитывайте время и причину последнего отрыва игрока от земли. Позволяйте ему прыгать, только если прошло немного времени с момента последнего прыжка и если прыжок был вызван покиданием поверхности. 
Похожие вопросы