Часть нарисованного прямоугольника может быть невидимой на экране по нескольким причинам:
1. Неправильные координаты: Если координаты прямоугольника заданы таким образом, что часть изображения находится за пределами экрана, она не будет видна для пользователя. Проверьте и исправьте координаты прямоугольника, чтобы он полностью помещался на экране.
2. Функция отсечения: В OpenGL может быть включена функция отсечения, которая отсекает (не рисует) часть примитивов или объектов, находящихся за пределами определенной области - области отсечения. Проверьте и установите правильные значения четырех точек данной области с помощью функции glScissor.
3. Матрица проекции: Возможно, что вы используете неправильную матрицу проекции, не обеспечивающую правильное отображение объектов на экране. Убедитесь, что вы правильно установили свою матрицу проекции, которая может определять размер и положение отображаемых объектов.
Что касается проблемы частичного отображения объекта с текстурой, возможные причины и решения следующие:
1. Координаты текстуры: Убедитесь, что координаты текстуры правильно привязаны к вершинам объекта. Неправильное привязывание может привести к искажению или неправильной отрисовке текстуры.
2. Матрицы трансформации: Возможно, что использование неправильных матриц трансформации может привести к искажению или неправильному отображению текстуры. Проверьте и правильно настройте матрицы, особенно матрицу модели-вида, чтобы правильно отображать текстуру на объекте.
3. Функции фильтрации текстуры: OpenGL предоставляет функции фильтрации текстуры, которые определяют, как текстура должна быть сглажена или масштабирована. Проверьте и настройте эти функции, чтобы убедиться, что текстура отображается полностью и без искажений.
4. Отображение больших текстур: Если используются текстуры большого размера, OpenGL может автоматически сжимать или уменьшать их для оптимального использования ресурсов. Убедитесь, что вы настроили соответствующие параметры, чтобы сохранить качество текстуры при рендеринге.
Обнаружение и исправление этих проблем обычно требует анализа кода рендеринга и настроек OpenGL, а также экспериментов для определения оптимальных значений для вашего конкретного случая использования.