Для реализации подбора предметов с помощью line trace и отображения их в руке, можно использовать следующий подход:
1. Создайте базовый класс для предметов, который будет содержать необходимые свойства (например, название, модель, действия и т.д.).
2. В вашем персонаже или игровом контроллере создайте функцию, которая будет выполнять line trace из руки персонажа. Line trace должен быть направлен из центра экрана вперед и проверять коллизию с предметами.
Пример кода для этого может выглядеть следующим образом:
```cpp
void AMyCharacter::PickupItem()
{
// Создаем структуру, содержащую информацию о коллизионном предмете
FHitResult HitResult;
FVector StartLocation = FirstPersonCameraComponent->GetComponentLocation(); // Получаем стартовую позицию для line trace
FVector EndLocation = StartLocation + (FirstPersonCameraComponent->GetForwardVector() * LineTraceDistance); // Получаем конечную позицию для line trace
// Настройка параметров line trace (игнорирование определенных акторов и каналов коллизий)
FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("Trace")), true, this);
TraceParams.bTraceComplex = true;
TraceParams.AddIgnoredActor(this);
// Выполняем line trace
if (GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult, StartLocation, EndLocation, FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_PhysicsBody), TraceParams))
{
// Проверяем, что предмет имеет тег подобрать (или другой флаг, указывающий на возможность подбора)
AMyItem* Item = Cast<AMyItem>(HitResult.Actor.Get());
if (Item && Item->CanPickup())
{
// Добавляем предмет в инвентарь
Inventory.Add(Item);
// Удаляем предмет из игрового мира
Item->Destroy();
}
}
}
```
В этом примере мы используем компонент камеры (например, FirstPersonCameraComponent) для определения начальной позиции line trace и направления взгляда персонажа.
3. Вам также потребуется настроить ввод игрока, чтобы вызывать функцию подбора предметов при определенном действии (например, нажатии на клавишу "E").
Для этого в Blueprint создайте функцию "InputAction_Pickup" (или аналогичную) и привяжите ее к желаемому событию ввода (например, нажатию на клавишу "E").
4. Для отображения предмета в руке можно использовать отдельный компонент, индикацию рук, закрепленных за камерой персонажа, или другий подход, подходящий для вашей игры.
Например, в Blueprint можно создать дополнительный компонент (например, "HeldItemComponent") на уровне персонажа, который будет отвечать за отображение текущего предмета в руке. После успешного подбора предмета, вы можете связать этот компонент с отображением моделью данного предмета.
Также, при необходимости реализации определенных действий с предметом в руке (например, кидание или использование), вы можете привязать их к определенным кнопкам или событиям ввода.
Вы можете создать функции или события в Blueprint, а затем реализовать нуж