Как реализовать в Blueprint систему подбора предметов с помощью line trace и отображения их в руке, как это сделано в игре «Hello, Neighbor»?

Вы можете объединить создание системы подбора предметов в инвентарь с использованием line trace, отображение предмета в руке и взаимодействие с ним с помощью кнопок для Unreal Engine. Вы знакомитесь с методами Line Trace и Player Input в Unreal Engine и хотели бы узнать, как это реализовать, чтобы сделать что-то похожее на игру "Hello, Neighbor". Будет замечательно, если у вас будет доступ к урокам и курсам, которые помогут вам в этом проекте.
  • 26 сентября 2023 г. 18:27
Ответы на вопрос 1
Для реализации подбора предметов с помощью line trace и отображения их в руке, можно использовать следующий подход:

1. Создайте базовый класс для предметов, который будет содержать необходимые свойства (например, название, модель, действия и т.д.).

2. В вашем персонаже или игровом контроллере создайте функцию, которая будет выполнять line trace из руки персонажа. Line trace должен быть направлен из центра экрана вперед и проверять коллизию с предметами.

   Пример кода для этого может выглядеть следующим образом:
   
   ```cpp
   void AMyCharacter::PickupItem()
   {
       // Создаем структуру, содержащую информацию о коллизионном предмете
       FHitResult HitResult;
       FVector StartLocation = FirstPersonCameraComponent->GetComponentLocation(); // Получаем стартовую позицию для line trace
       FVector EndLocation = StartLocation + (FirstPersonCameraComponent->GetForwardVector() * LineTraceDistance); // Получаем конечную позицию для line trace

       // Настройка параметров line trace (игнорирование определенных акторов и каналов коллизий)
       FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("Trace")), true, this);
       TraceParams.bTraceComplex = true;
       TraceParams.AddIgnoredActor(this);

       // Выполняем line trace
       if (GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult, StartLocation, EndLocation, FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_PhysicsBody), TraceParams))
       {
           // Проверяем, что предмет имеет тег подобрать (или другой флаг, указывающий на возможность подбора)
           AMyItem* Item = Cast<AMyItem>(HitResult.Actor.Get());
           if (Item && Item->CanPickup())
           {
               // Добавляем предмет в инвентарь
               Inventory.Add(Item);

               // Удаляем предмет из игрового мира
               Item->Destroy();
           }
       }
   }
   ```
   
   В этом примере мы используем компонент камеры (например, FirstPersonCameraComponent) для определения начальной позиции line trace и направления взгляда персонажа.

3. Вам также потребуется настроить ввод игрока, чтобы вызывать функцию подбора предметов при определенном действии (например, нажатии на клавишу "E"). 

   Для этого в Blueprint создайте функцию "InputAction_Pickup" (или аналогичную) и привяжите ее к желаемому событию ввода (например, нажатию на клавишу "E").

4. Для отображения предмета в руке можно использовать отдельный компонент, индикацию рук, закрепленных за камерой персонажа, или другий подход, подходящий для вашей игры. 

   Например, в Blueprint можно создать дополнительный компонент (например, "HeldItemComponent") на уровне персонажа, который будет отвечать за отображение текущего предмета в руке. После успешного подбора предмета, вы можете связать этот компонент с отображением моделью данного предмета.

   Также, при необходимости реализации определенных действий с предметом в руке (например, кидание или использование), вы можете привязать их к определенным кнопкам или событиям ввода.

Вы можете создать функции или события в Blueprint, а затем реализовать нуж
Похожие вопросы