Для перемещения объекта курсором без его задевания и пересечения с коллайдерами можно использовать два подхода:
1. Игнорирование коллайдеров при перемещении:
- Включите опцию "Is Trigger" для коллайдера объекта, чтобы они не сталкивались с другими коллайдерами в игре.
- Создайте скрипт для курсора, который будет перемещать объект на новую позицию, учитывая только позицию курсора, а не коллайдеры на пути.
- Вся логика проверки столкновений и предотвращения выхода объекта за пределы игрового поля должна быть реализована внутри скрипта перемещаемого объекта.
2. Использование Raycast:
- Создайте скрипт для курсора, который будет выпускать лучи из текущей позиции курсора и определять, есть ли на пути этих лучей коллайдеры.
- Если луч не пересекается с каким-либо коллайдером, перемещайте объект на новую позицию.
- Если луч пересекается с коллайдером, объект не перемещается или перемещается на новую позицию, которая не пересекается с коллайдером.
- Вся логика проверки предотвращения выхода объекта за пределы игрового поля должна быть реализована внутри скрипта перемещаемого объекта.
Для предотвращения выхода объектов за пределы игрового поля при взаимодействии с другими объектами, имеющими коллайдеры, можно использовать два подхода:
1. Коллекция с препятствиями:
- Создайте скрипт, чтобы отслеживать все объекты с коллайдерами, которые являются препятствиями и не должны позволять объекту выйти за пределы игрового поля.
- При перемещении объекта проверяйте, пересекается ли он с каким-либо препятствием из коллекции.
- Если пересечение происходит, отмените перемещение или переместите объект на новую позицию, которая не пересекается с препятствием.
2. Размеры игрового поля:
- Определите границы игрового поля, например, используя переменные minX, maxX, minY и maxY.
- При перемещении объекта проверяйте, чтобы его новая позиция не выходила за пределы игрового поля, основываясь на границах, определенных ранее.
- Если новая позиция выходит за пределы игрового поля, отмените перемещение или переместите объект на новую позицию, которая не выходит за пределы игрового поля.
Оба этих подхода могут быть реализованы с использованием Unity API, таких как Raycast, OnCollisionEnter(), OnCollisionStay(), OnCollisionExit() и т.д., а также с помощью математики и проверок условий.