Как извлечь данные из буфера глубины при использовании сглаживания (multisample) в OpenGL?

  • 15 августа 2023 г. 13:46
Ответы на вопрос 2
При использовании мультисемплирования буфер глубины содержит только семплированные глубины, которые не могут быть прочитаны с помощью glReadPixels(). Вместо этого вы можете использовать функцию glReadnPixels(), которая позволяет считывать данные с буфера семплов сглаживания (multisample) и предоставляет возможность считать глубину.

Вот пример кода, который показывает, как использовать glReadnPixels() для извлечения данных глубины:

```cpp
// Биндим буфер фрейма
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
// Включаем мультисемплинг
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
// Отрисовываем сцену
// ...

// Считываем данные глубины
float depth;
glReadnPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, sizeof(float), &depth);

// Делаем что-то с полученным значением глубины
// ...

// Отключаем мультисемплинг и биндим обычный буфер фрейма
glDisable(GL_MULTISAMPLE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
```

Важно отметить, что функция glReadnPixels() доступна только в OpenGL версии 3.3 и выше, и требует расширения GL_ARB_robustness или GL_KHR_robustness для полной поддержки. Если вы работаете с OpenGL ES или старыми версиями OpenGL, вам может потребоваться другой подход для извлечения данных глубины с мультисемплированием.
Я рекомендую использовать оптимизированный алгоритм проверки пересечения луча с объектами на сцене, вместо того чтобы искать луч и пересечения с каждым объектом вручную. Такой подход намного более ресурсоэффективен, чем использование glReadPixels.

В играх для мобильных устройств алгоритм проверки пересечений запускается только на каждый необходимый кадр, обычно во время действий игрока. При этом производительность остается на высоком уровне даже при частоте кадров 96+ в секунду.

В продуктовых решениях, будь то мобильная, десктопная или консольная разработка, мы никогда не используем glReadPixels в повседневных сценариях.

Если вам нужно перевести координаты мыши в трехмерное пространство сцены, я могу предложить следующий подход.

Чтобы снизить нагрузку при проверке пересечения с объектами на сцене, можно использовать следующие техники: Q-дерево (Q-Tree), октодерево (Oc-Tree), бинарное пространственное разбиение (BSP) или агломерацию.

Чтобы упростить проверку пересечения для конкретного объекта, можно использовать ограничивающий параллелепипед (AABB) или ограничивающий ориентированный параллелепипед (OOBB), а также совместно использовать Q-дерево/октодерево или BSP для отсечения ненужных полигонов модели.

Эти методы позволят определять объекты на сцене под мышкой значительно быстрее, чем простой вызов glReadPixels и проход по матрице пикселей.
Похожие вопросы