При использовании мультисемплирования буфер глубины содержит только семплированные глубины, которые не могут быть прочитаны с помощью glReadPixels(). Вместо этого вы можете использовать функцию glReadnPixels(), которая позволяет считывать данные с буфера семплов сглаживания (multisample) и предоставляет возможность считать глубину. Вот пример кода, который показывает, как использовать glReadnPixels() для извлечения данных глубины: ```cpp // Биндим буфер фрейма glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // Включаем мультисемплинг glEnable(GL_MULTISAMPLE); // Отрисовываем сцену // ... // Считываем данные глубины float depth; glReadnPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, sizeof(float), &depth); // Делаем что-то с полученным значением глубины // ... // Отключаем мультисемплинг и биндим обычный буфер фрейма glDisable(GL_MULTISAMPLE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ``` Важно отметить, что функция glReadnPixels() доступна только в OpenGL версии 3.3 и выше, и требует расширения GL_ARB_robustness или GL_KHR_robustness для полной поддержки. Если вы работаете с OpenGL ES или старыми версиями OpenGL, вам может потребоваться другой подход для извлечения данных глубины с мультисемплированием.
Я рекомендую использовать оптимизированный алгоритм проверки пересечения луча с объектами на сцене, вместо того чтобы искать луч и пересечения с каждым объектом вручную. Такой подход намного более ресурсоэффективен, чем использование glReadPixels. В играх для мобильных устройств алгоритм проверки пересечений запускается только на каждый необходимый кадр, обычно во время действий игрока. При этом производительность остается на высоком уровне даже при частоте кадров 96+ в секунду. В продуктовых решениях, будь то мобильная, десктопная или консольная разработка, мы никогда не используем glReadPixels в повседневных сценариях. Если вам нужно перевести координаты мыши в трехмерное пространство сцены, я могу предложить следующий подход. Чтобы снизить нагрузку при проверке пересечения с объектами на сцене, можно использовать следующие техники: Q-дерево (Q-Tree), октодерево (Oc-Tree), бинарное пространственное разбиение (BSP) или агломерацию. Чтобы упростить проверку пересечения для конкретного объекта, можно использовать ограничивающий параллелепипед (AABB) или ограничивающий ориентированный параллелепипед (OOBB), а также совместно использовать Q-дерево/октодерево или BSP для отсечения ненужных полигонов модели. Эти методы позволят определять объекты на сцене под мышкой значительно быстрее, чем простой вызов glReadPixels и проход по матрице пикселей.